Die Spiel-Geschichte von Warmachine: Von MK1 bis MK4 (Du willst zum Lore? Dann scrolle weiter runter!)
Dampf zischt aus gewaltigen Maschinen, arkanes Feuer erhellt das Schlachtfeld und ein einziger Fehler kann eine ganze Armee zu Fall bringen: Seit mehr als zwei Jahrzehnten steht Warmachine für kompromisselose Fantasy-Gefechte, spektakuläre Kombinationen und eine Welt, in der Magie auf industrielle Kriegsführung trifft.
MK1 – Der Funke springt über
2003 erschien Warmachine: Prime und öffnete erstmals die Tore zu den Iron Kingdoms. Mit Cygnar, Khador, dem Protektorat von Menoth und Cryx zogen vier unverwechselbare Fraktionen in den Krieg. Im Mittelpunkt standen die Warcaster – mächtige Kampfmagier, die dampfbetriebene Warjacks mit ihrem Geist kontrollierten und zugleich selbst zu den gefährlichsten Figuren auf dem Spielfeld gehörten. 2006 folgte mit HORDES das kompatible Schwestersystem rund um Warlocks und wilde Warbeasts.
Schon die erste Edition etablierte das Herzstück von Warmachine: aggressives Spiel, starke Synergien und die permanente Gefahr einer Warcaster-Assassination. Keine Schlacht war wirklich entschieden, solange der gegnerische Anführer noch stand.
MK2 – Die Maschine läuft heiß
Im Januar 2010 begann die Ära von MK2. Der gewachsene Modellkatalog wurde neu geordnet, Regeln und Profile wurden vereinheitlicht und das Spiel insgesamt klarer strukturiert. Bemerkenswert war dabei die enge Einbindung der Community: Bereits vor der Veröffentlichung stellte Privateer Press Regeln und Modellwerte bereit und ließ Rückmeldungen aus dem öffentlichen Testprozess einfließen.
MK2 bewahrte die taktische Härte des Originals, machte Abläufe jedoch verständlicher und zuverlässiger. Bedrohungsreichweiten, Ressourcenmanagement und perfekt abgestimmte Modellkombinationen wurden zum Markenzeichen des Spiels. Wer gewann, hatte selten nur gut gewürfelt – sondern meist mehrere Züge vorausgedacht.
MK3 – Vollgas in eine dunklere Welt
Am 29. Juni 2016 erschien MK3. Die neue Edition sollte schneller erlernbar und intuitiver spielbar sein; die Grundregeln wurden kostenlos veröffentlicht. Mit Mechaniken wie Power Up erhielten Warjacks mehr Eigenständigkeit, während die App War Room 2 Armeebau und Modellkarten stärker digitalisierte. Über das Community Integrated Development, kurz CID, konnten Spieler zudem an öffentlichen Testphasen kommender Inhalte teilnehmen.
Auch erzählerisch wurde es dramatischer. Mit Oblivion brach die Infernalen-Invasion über Caen herein, alte Feinde mussten Bündnisse schließen und die vertraute Ordnung der Iron Kingdoms begann zu zerbrechen. Die Welt wurde nicht einfach zurückgesetzt – sie wurde für immer verändert.
MK4 – Ein radikaler Neustart
MK4 wurde im Juli 2022 angekündigt und nach einer Betaphase im März 2023 offiziell veröffentlicht. Die neue Edition brachte kostenlose Regeln und Modellwerte in einer zentralen App, kompaktere Armeen, modular ausrüstbare Warjacks und eine weitgehend auf 3D-Druck ausgerichtete Miniaturenproduktion. Gleichzeitig ging HORDES vollständig in der Marke Warmachine auf. Ältere Modelle erhielten weiterhin eigene Legacy-Spielmöglichkeiten.
Mit neuen Streitkräften wie der Cygnar Storm Legion, dem Khador Winter Korps und den zurückgekehrten Orgoth begann auch erzählerisch eine neue Epoche. MK4 war damit weit mehr als ein Regelupdate: Es veränderte Armeestruktur, Produktion, Veröffentlichung und Hintergrundgeschichte zugleich.
Eine neue Schmiede
Im Juni 2024 übernahm Steamforged Games die Markenwelt der Iron Kingdoms einschließlich Warmachine. Privateer Press blieb als Entwicklungs- und Produktionspartner beteiligt. Die bestehende Edition wurde fortgeführt, auch wenn Steamforged den Zusatz „MKIV“ zunehmend fallen ließ und das Spiel wieder schlicht Warmachine nennt.
Auch 2026 erscheinen neue Modelle, Armeen und Regeln; größere jährliche sowie ergänzende Balance-Updates halten das Spiel in Bewegung. Die vierte Edition ist also kein abgeschlossener Abschnitt, sondern das Fundament der aktuellen Ära.
Von schweren Metallminiaturen und gedruckten Karten bis zu digitalen Regeln und modularen Kriegsmaschinen hat sich Warmachine immer wieder neu erfunden. Eines ist jedoch unverändert geblieben: Auf dem Schlachtfeld genügt eine einzige Lücke – und dein Warcaster entscheidet den Krieg.
Die Geschichte der Iron Kingdoms: Von der Rebellion bis zur Rückkehr der Orgoth
Stand: August 2026
Die Iron Kingdoms sind kein einzelnes Reich. Der Name bezeichnet jene menschlichen Nationen West-Immorens, die aus einem gemeinsamen Kampf um Freiheit hervorgingen – und anschließend kaum aufgehört haben, einander zu bekriegen. Ihre Geschichte handelt von göttlichen Intrigen, dampfbetriebenen Kriegsmaschinen und einem uralten Feind, der niemals wirklich verschwunden war.
Eine Welt vor den Iron Kingdoms
Lange vor Cygnar, Khador oder dem Protektorat von Menoth existierten auf dem Kontinent Immoren ältere menschliche Königreiche. Neben ihnen lebten die Zwerge von Rhul, die Elfen von Ios, Trollkin-Stämme und zahlreiche weitere Völker mit eigenen Reichen, Göttern und Konflikten.
Doch der entscheidende Wendepunkt kam von jenseits des Meeres. Vor rund 1.200 Jahren erschienen die schwarzen Schiffe der Orgoth an den Küsten West-Immorens. Ihre Armeen überrannten ein menschliches Reich nach dem anderen. Nur wenige Bastionen widerstanden vollständig; der Großteil der Menschheit geriet für etwa sechs Jahrhunderte unter ihre brutale Herrschaft.
Während dieser Besatzungszeit schloss die Göttin Thamar einen folgenschweren Handel mit infernalen Mächten. Die Menschen erhielten Zugang zum sogenannten Geschenk der Magie – doch als Preis sollten die Infernals eines Tages Anspruch auf einen gewaltigen Teil aller menschlichen Seelen erheben. Was zunächst wie die Rettung der Menschheit erschien, legte den Grundstein für eine spätere Katastrophe.
Die Rebellion gegen die Orgoth
Jahrhundertelang herrschten die Orgoth durch Terror, Sklaverei und Opferkulte. Doch aus einzelnen Aufständen entstand schließlich eine geeinte Widerstandsbewegung. Traditionell beginnt die Zeitrechnung der Iron Kingdoms mit der Erhebung von Fharin im Jahr 1 AR.
Die Rebellen gründeten die Eiserne Allianz. Magier, Alchemisten, Priester, Ingenieure und Soldaten arbeiteten gemeinsam an Waffen, die den Orgoth gewachsen waren. Feuerwaffen wurden weiterentwickelt, magische Runen mit Metall verbunden und schließlich gewaltige mechanische Kolosse erschaffen.
Nach ungefähr zweihundert Jahren Krieg wurden die Orgoth im Jahr 201 AR vertrieben. Bei ihrem Rückzug hinterließen sie jedoch die sogenannte Scourge: verbrannte Erde, zerstörte Städte, verfluchte Ruinen und Relikte, die noch Jahrhunderte später Unheil bringen sollten.
Ein Jahr danach wurden die Verträge von Corvis unterzeichnet. Aus den Überresten der alten Reiche entstanden Cygnar, Khador, Ord und Llael – die ursprünglichen Iron Kingdoms. Wenige Jahrzehnte später folgten die ersten Steamjacks und schließlich jene bewaffneten Varianten, die das Gesicht des Krieges für immer verändern sollten: die Warjacks.
Frieden war nur eine kurze Pause
Die gemeinsame Befreiung führte nicht zu dauerhafter Einigkeit. Kaum waren die Orgoth verschwunden, kämpften die neuen Königreiche um Grenzen, Rohstoffe, Handelswege und politische Vorherrschaft.
Cygnar entwickelte sich zur wirtschaftlich und technisch fortschrittlichsten Nation. Khador suchte seine frühere Größe durch militärische Expansion zurückzugewinnen. Ord behauptete sich als Seemacht zwischen seinen mächtigen Nachbarn, während das kleinere Llael von Diplomatie, Handel und raffinierter Intrige lebte.
Auch der Glaube spaltete die Menschen. Anhänger des Gesetzgebers Menoth gerieten zunehmend in Konflikt mit der in Cygnar dominierenden Kirche Morrows. Aus Verfolgung, Pilgerbewegungen und Bürgerkrieg entstand schließlich das Protektorat von Menoth – ein streng religiöser Staat, der sich auf einen kommenden heiligen Krieg vorbereitete.
Das Zeitalter der Warmachines
Mit Dampfmaschinen, Schießpulver und Mechanika begann eine neue Epoche. Im Zentrum der Armeen standen nun die Warcaster: mächtige Zauberer und Krieger, die Warjacks mit ihrem Geist kontrollieren konnten. Ein einzelner Warcaster war Feldherr, Artillerie und lebende Waffe zugleich.
Die Konflikte eskalierten. Khador marschierte in Llael ein, Cygnar kämpfte an mehreren Fronten, das Protektorat begann seine Kreuzzüge und die untoten Streitkräfte von Cryx griffen von ihren Inseln aus immer tiefer in das Festland ein. Hinter Cryx stand der Drachenvater Toruk, dessen Pläne weit über die Eroberung einzelner Städte hinausgingen.
Gleichzeitig erhoben sich jenseits der großen Nationen weitere Mächte. Die Trollkin wurden aus ihren angestammten Gebieten verdrängt, die Druiden des Circle Orboros kämpften um das natürliche Gleichgewicht, die Skorne drangen aus dem Osten vor und die Legion des Drachen Everblight brachte Verderbnis in den Norden. Aus Grenzkriegen wurde ein Konflikt, der beinahe ganz Immoren erfasste.
Oblivion und das Einfordern der Schuld
Dann holte die Menschheit der uralte Handel Thamars ein.
Während des Ereignisses, das als Claiming bekannt wurde, drangen die Infernals nach Caen vor, um ihren Anspruch auf die menschlichen Seelen durchzusetzen. Ganze Städte wurden ausgelöscht, Bevölkerungen verschleppt und unzählige Menschen verschwanden in infernalen Maschinen und Ritualen.
Angesichts der drohenden Vernichtung mussten selbst erbitterte Feinde zusammenarbeiten. Sterbliche Armeen kämpften Seite an Seite, während die Götter ihre Archons auf die Schlachtfelder entsandten. Am Henge Hold öffnete sich ein gewaltiges Tor, durch das zahlreiche Flüchtlinge der infernalen Ernte entkamen.
Die Invasion konnte schließlich aufgehalten werden – doch von einem Sieg konnte kaum die Rede sein. Städte lagen in Ruinen, ganze Landstriche waren entvölkert und beinahe jede Nation hatte einen Teil ihrer Bevölkerung, ihrer Führung oder ihres Glaubens verloren. Die Iron Kingdoms hatten überlebt, waren aber nur noch ein Schatten ihrer früheren Stärke.
Der Untergang von Ios
Auch das elfenreiche Ios entging der Katastrophe nicht. Seine Götter waren bereits geschwächt, seine Bevölkerung schrumpfte und die Suche nach einer Rettung wurde immer verzweifelter.
Mit dem Tod von Scyrah und Nyssor, den letzten verbliebenen Göttern von Ios, kam es zum Kataklysmus der Sundering. Ein großer Teil der Bevölkerung starb. Manche Überlebende wurden zu untoten Eldritch, während die seelenlosen Elfen von der unmittelbaren Vernichtung verschont blieben.
Aus den Ruinen des alten Ios erhob sich das Empire of the Eternal Dusk. Die neuen Häuser der Dusk bewahrten Teile der elfischen Kultur, waren jedoch kälter, rücksichtsloser und gefährlicher als das Reich, das ihnen vorausgegangen war.
Die zweite Invasion der Orgoth
Während die Nationen noch mit den Folgen des Claiming kämpften, kehrte der älteste Feind der Menschheit zurück.
Die neuen Orgoth waren nicht mehr nur mit Schwertern, dunkler Magie und Sklavenarmeen bewaffnet. Sie hatten eigene Warjacks, moderne Feuerwaffen und eine Technologie entwickelt, die Seelen als Brennstoff verwendete. Ihre Flotten landeten an Khadors Küsten und überrannten innerhalb kurzer Zeit große Teile der nördlichen Gebiete. Von dort aus weitete sich der Krieg aus; auch Ord und seine Hauptstadt Merin gerieten in unmittelbare Gefahr.
Doch die neuen Invasoren kamen nicht allein. In vergessenen Gräbern erwachten die Graveborn – uralte Orgoth-Krieger aus der ersten Besatzungszeit, deren Körper und Seelen über Jahrhunderte hinweg bewahrt worden waren. Einige von ihnen schlossen sich der neuen Invasion an, während andere ihre ganz eigenen Ziele verfolgen.
Die Iron Kingdoms heute
Die gegenwärtige Welt ist zersplitterter als je zuvor. Cygnar und Khador modernisieren ihre erschöpften Armeen. Das Protektorat ist weitgehend zerfallen, während seine verbliebenen Gläubigen um die Zukunft ihres Glaubens ringen. Dusk erhebt sich aus dem zerstörten Ios. Die Southern Kriels versuchen in Alchiere eine neue Heimat aufzubauen, und überall entstehen Bündnisse, Kulte und Reiche, die vor dem Claiming noch undenkbar gewesen wären.
Gleichzeitig bleiben viele ältere Gefahren bestehen. Cryx verfolgt weiterhin seine finsteren Pläne, Cephalyx jagen nach neuen Opfern, Drachen und ihre Splitter bedrohen ganze Regionen – und die Orgoth führen ihren Eroberungskrieg unerbittlich fort.
Die Iron Kingdoms wurden im Kampf gegen die Orgoth geboren. Nun ist derselbe Feind zurückgekehrt – und diesmal trifft er auf eine Welt, die von Bürgerkriegen, Göttersterben und einer beinahe erfolgreichen Apokalypse gezeichnet ist.
Die Geschichte wiederholt sich nicht.
Sie kehrt mit Warjacks zurück.
