🌍 Die Welt der Iron Kingdoms

Die Iron Kingdoms sind ein einzigartiges Fantasy-Setting, das traditionelle Magie mit dampfgetriebener Technologie verbindet – ein Hybrid aus High Fantasy und Steampunk. Die Welt ist geprĂ€gt von endlosen Konflikten, religiösem Eifer, technologischen UmbrĂŒchen und alten MĂ€chten, die sich in einem stĂ€ndigen Machtkampf befinden. Der zentrale Kontinent Immoren beheimatet die großen Nationen, aus denen sich die titelgebenden „Iron Kingdoms“ gebildet haben.


🏰 Die Reiche der Iron Kingdoms

  • Cygnar: Das technologisch fortschrittlichste Königreich. BerĂŒhmt fĂŒr seine Erfindungen, elektrischen Waffen und seine liberalere Gesellschaft.

  • Khador: Eine militaristische Großmacht aus dem eisigen Norden – berĂŒhmt fĂŒr rohe Gewalt, riesige Warjacks und nationalistischen Stolz.

  • Llael: Ein kleines, kultiviertes Königreich mit starkem Fokus auf Arkanologie, das immer wieder zwischen Khador und Cygnar zerrieben wird.

  • Ord: Eine maritime Handelsnation mit pragmatischer Politik, neutraler Haltung und einem Netzwerk von Spionen.

  • Protektorat von Menoth: Eine theokratische Diktatur mit einem fanatischen Glauben an den Gott Menoth. Hier verschmelzen Glaube und Krieg zu einer Waffe.

  • Ios: Das abgeschottete Land der Elfen, das sich zunehmend radikalisiert hat, um seine sterbende Magie und Kultur zu retten.

  • Rhul: Die Heimat der Zwerge – organisiert als lockerer Staatenbund mit großer industrieller Tradition und stabiler Gesellschaft.

  • SchwefelwĂŒsten & Wildniszonen: Gebiete außerhalb der großen Nationen, in denen sich Völker wie die Trollkin, Nyss oder Söldnergruppen behaupten.


đŸ§â€â™‚ïž Die Völker der Iron Kingdoms im Detail

đŸ‘€ Menschen

Menschen stellen die Mehrzahl der Bevölkerung in Immoren. Sie sind anpassungsfĂ€hig, ehrgeizig und kulturell vielfĂ€ltig. Ihre Nationen haben ganz unterschiedliche Gesellschaftsformen entwickelt – vom rationalen Cygnar bis zum dogmatischen Protektorat. Menschen dominieren Politik, MilitĂ€r und Wirtschaft – und sie stehen sowohl fĂŒr Fortschritt als auch fĂŒr Krieg.

đŸ› ïž Rhulfolk (Zwerge)

Die Zwerge stammen aus dem Gebirgsstaat Rhul. Sie sind Meisteringenieure und Handwerker, bekannt fĂŒr ihre Disziplin, Ehre und LoyalitĂ€t. Ihre Gesellschaft ist stark von Tradition und Clans geprĂ€gt, aber auch technologisch fortschrittlich. Zwerge sind ebenfalls fĂ€hige Magier – vor allem in der Runenmagie – und stellen eine eigene Kriegsmaschinerie, die der anderer Nationen in nichts nachsteht.

🌿 Iosans (Elfen)

Die Iosans leben zurĂŒckgezogen im geheimnisvollen Reich Ios. Sie sind ein stolzes Volk mit einer tiefen Bindung zur arkanen Energie, insbesondere zu den Seelen ihrer Ahnen. Der schwindende Einfluss ihrer Götter hat jedoch zu Verzweiflung gefĂŒhrt. Viele Iosans glauben, dass die Anwesenheit menschlicher Magie fĂŒr den Niedergang ihrer Kultur verantwortlich ist – was sie zunehmend radikalisiert.

❄ Nyss (Frostelfen)

Die Nyss sind eine verstoßene oder abtrĂŒnnige Linie der Iosans, die sich in den eisigen Norden zurĂŒckgezogen haben. Dort haben sie sich an ein hartes, nomadisches Leben angepasst und leben in enger Verbindung mit der Natur. Nach dem Eingreifen der Infernals in die Welt wurden viele Nyss korrumpiert – manche wurden Teil der Legion of Everblight, einer dĂ€monischen Armee.

🐾 Gobber

Gobber sind kleine, grĂŒnhĂ€utige Wesen mit einer natĂŒrlichen AffinitĂ€t zu Technik, Mechanik und Improvisation. Obwohl sie körperlich schwach sind, machen sie dies mit Einfallsreichtum und Neugier wett. Viele Gobber arbeiten als Mechaniker, Ingenieure oder Sprengstoffexperten in menschlichen StĂ€dten – sie sind dabei meist gutmĂŒtig, gelegentlich chaotisch, aber immer nĂŒtzlich.

🧌 Trollkin

Trollkin sind Teil der grĂ¶ĂŸeren Trollblood-Rasse und leben in Stammesstrukturen, meist in den sĂŒdlichen Kriels. Sie sind stark, zĂ€h und tief verbunden mit der Natur und spirituellen KrĂ€ften. Trollkin gelten als ehrenhaft, aber ihre Clans wurden immer wieder aus ihren angestammten Gebieten verdrĂ€ngt – was sie in einen erbitterten Überlebenskampf gegen Menschen, Khador und Menoth gefĂŒhrt hat.

💀 Ogrun

Groß, krĂ€ftig und oft fĂ€lschlich fĂŒr unintelligent gehalten, sind Ogrun loyale Krieger, LeibwĂ€chter oder Söldner. Sie sind keine eigenstĂ€ndige Zivilisation, sondern leben meist integriert in Söldnergesellschaften, Zwergengemeinschaften oder Trollkin-KriegsbĂŒnden. Trotz ihrer Ă€ußeren Erscheinung besitzen Ogrun tiefe moralische Codes und Familiensinn.

🐗 Bogrin und andere Wildvölker

Bogrin, Tharn und andere kleine Volksgruppen sind oft in den Randzonen der Zivilisation anzutreffen. Viele dieser Gruppen wurden als „wilde Barbaren“ abgestempelt – insbesondere die Tharn, eine blutritualistische Menschengruppe, die in Symbiose mit dem Circle Orboros lebt. Diese Völker haben ihre eigenen Mythen, Riten und Kriegsformen, die oft archaisch wirken, aber sehr effektiv sind.

đŸ‘» Cephalyx

Eine Untergrundrasse mit einer Mischung aus Psionik und makaberer Wissenschaft. Cephalyx sind denkende Wesen, die einst menschlich waren, aber durch Experimente ihre Körper transformiert haben. Sie kontrollieren andere Wesen durch Gedankenkontrolle und Experimente – viele ihrer Krieger sind groteske „Drudge“-Sklaven. Sie treten selten offen auf, aber ihre Armeen sind gefĂŒrchtet und unheimlich effektiv.


🔼 Magie und Technologie im Einklang – Die Essenz der Iron Kingdoms

Was die Iron Kingdoms besonders macht, ist die Symbiose aus industrieller Technologie und arcaner Energie. Warjacks – gigantische dampfbetriebene Kampfmaschinen – werden von Warcastern kontrolliert, die ihre Magie nutzen, um diese Kolosse zu befehligen.

Die Gesellschaft ist gespalten: Technokraten in Cygnar erforschen neue Energiequellen, wĂ€hrend das Protektorat von Menoth auf göttliche Wunder setzt. Magie wird sowohl im zivilen Alltag als auch in der KriegsfĂŒhrung als Werkzeug genutzt – ein einzigartiges Merkmal dieser Welt.


⚖ Fraktionen und FraktionsĂŒbergreifende Gruppen

Neben den großen Nationen gibt es viele SöldnerbĂŒnde, GeheimbĂŒnde, religiöse Orden und ĂŒbernatĂŒrliche KrĂ€fte wie die Infernals oder die Dragonspawn. Viele Spielerarmeen setzen sich aus mehreren Völkern zusammen, was taktische und narrative Vielfalt ermöglicht.


⚔ Warmachine MK I – Der Beginn (2003)

Kontext:
Die erste Edition etablierte die Welt der Iron Kingdoms als dĂŒsteres Fantasy-Steampunk-Setting. Krieg ist allgegenwĂ€rtig, Magie trifft auf dampfbetriebene Technologie – und Warcaster kommandieren riesige Warjacks in den Schlachten.

Zentrale Ereignisse:

  • Cygnar und Khador befinden sich im offenen Krieg, mit Llael als erster Kollateralschaden.

  • Das Protektorat von Menoth beginnt seinen religiösen Kreuzzug.

  • Die Cryx schleichen sich ins Geschehen ein, um ihre nekrotechnologischen PlĂ€ne in Bewegung zu setzen.

  • Erste Söldnerarmeen und Fraktionen wie der Circle Orboros (aus Hordes) werden eingefĂŒhrt.


đŸ”„ Warmachine MK II – Eskalation (2010)

Kontext:
Die Welt steht in Flammen. Die Konflikte weiten sich aus, neue Technologien und Kriegsmaschinen erscheinen, und die Grenzen der Magie und Technik werden ĂŒberschritten.

Zentrale Ereignisse:

  • Khador konsolidiert seine Macht in Llael.

  • Cygnar wird politisch instabil durch innere MachtkĂ€mpfe.

  • Cryx dehnt seine Kontrolle ĂŒber die Schattengrenzen hinaus aus.

  • Neue Charaktere wie Ashlynn d’Elyse und die Highborn Covenant rĂŒcken ins Rampenlicht.

  • Der Fokus liegt stĂ€rker auf Charakterentwicklung und politischen Intrigen.


đŸ©ž Warmachine MK III – Vernichtung und UmwĂ€lzung (2016)

Kontext:
Die Welt steht kurz vor einem apokalyptischen Wendepunkt. Alte Feinde kehren zurĂŒck, Götter sterben, und dunkle Pakte werden geschlossen.

Zentrale Ereignisse:

  • Die Infernals greifen an – dĂ€monische Wesen aus einer Zwischenwelt, die uralte Seelenforderungen an die Menschheit stellen.

  • Fast alle Fraktionen werden in diesen Krieg verwickelt.

  • Viele Helden sterben, verschwinden oder verĂ€ndern sich radikal.

  • Der Koloss-Krieg erreicht seinen Höhepunkt: Gigantische Warjacks dominieren die Schlachtfelder.

  • Ios, die Heimat der Elfen, wird durch die Infernals erschĂŒttert. Die Nation zerbricht, die Retribution of Scyrah wird zersplittert.

  • Große Opfer mĂŒssen gebracht werden – am Ende gelingt es, die Infernals zurĂŒckzuschlagen, aber zu einem hohen Preis.


⚙ Der Übergang zu Warmachine MK IV – Wiederaufbau & Neuanfang (2022–heute)

Kontext:
Nach dem Infernal-Krieg liegt die Welt in TrĂŒmmern. Magie hat sich verĂ€ndert. Gesellschaften sind zerfallen oder transformiert. Dies ist kein „Reset“, sondern ein „Timeskip“ – etwa 20–40 Jahre in die Zukunft.

Zentrale Ereignisse und VerÀnderungen:

  • Cygnar unter König Julius Raelthorne modernisiert die Armee – die Gravediggers entstehen als mobile Eingreiftruppe.

  • Khador hat sich gespalten. Neben der traditionellen Armee formiert sich die Fraktion Old Umbrey, stark von den Tzepesci geprĂ€gt.

  • Cryx ist wiedererstarkt, aber unklar ist, wer genau die neue FĂŒhrung bildet. Eine neue, tödlichere Richtung wird eingeschlagen.

  • Dusk entsteht aus den Ruinen Ios’ – eine elfische Fraktion, die sich neu definiert und die Dunkelheit ihrer Vergangenheit annimmt.

  • Die Khymaera betreten die BĂŒhne als neue, technologisch hochentwickelte Splittergruppe.

  • Die Orgoth, einstige Eroberer Immorens, kehren mit schrecklicher Macht zurĂŒck – brutal, magisch, alt.

  • Die Southern Kriels (Trollkin) organisieren sich neu und treten als eigene Kraft auf.

  • Neue Söldnergruppen und „Legends“-Armeen verbinden klassische Modelle mit neuen Regeln.

    Fazit:

Die Reise von MK I bis MK IV ist die Entwicklung von Krieg ĂŒber Vernichtung bis zum Neubeginn. Jede Edition steht fĂŒr eine Phase der Welt:

  • MK I: Die klassischen Kriege.

  • MK II: Politische Intrigen und Eskalation.

  • MK III: Apokalypse und Auflösung.

  • MK IV: Wiederaufbau, Modernisierung und neue KrĂ€fte.

Möchtest du zu bestimmten Ereignissen (z. B. Infernal-Krieg, RĂŒckkehr der Orgoth oder Zersplitterung Ios’) mehr Details? Dann schaue doch mal in die Lore Sektion der Warmachine APP